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2020年電競游戲行業(yè)市場潛力及競爭格局展望

日期: 2020-11-23
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2020年電競游戲行業(yè)市場潛力及競爭格局展望

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電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技是一個新興領(lǐng)域,是一種新體育、新娛樂和新文化。本質(zhì)上是一個基于電子出版物的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),讓人既能感受到青春和熱血,又能感受到個體的崢嶸與團隊的默契,既豐富了當(dāng)下的文化生活和娛樂領(lǐng)域,又推動藝術(shù)創(chuàng)意和高科技的發(fā)展。

隨著電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展態(tài)勢也引起了國家相關(guān)部門的重視,包括文化部、體育部以及教育部等相繼出臺電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策為行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。2017年10月31日,國際奧委會正式宣布,認(rèn)證電子競技運動為正式體育項目,代表著國際奧委會將開始把電子競技納入奧運會比賽項目,并正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會。隨著電子競技進入高速發(fā)展期,人們對電子街競技的關(guān)注度也不斷提升,電子競技或?qū)⒂瓉怼按禾臁薄?jù)中金企信國際咨詢公布的《2020-2026年中國電競游戲市場運營格局及投資潛力研究預(yù)測報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入1581.1億元,占比68.5%,客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。據(jù)悉,中國電子競技游戲市場收入從2018年的834.4億元增長至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長13.5%。實際銷售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長25.8%,較上年增速減少7.7個百分點,但仍保持較高增長速度。?移動端占據(jù)主要市場,PC端游戲市場規(guī)模繼續(xù)擴大。近年來,隨著移動終端與PC終端的普及率不斷提升,游戲開發(fā)商提供各類吸引玩家的游戲,游戲市場出現(xiàn)了蓬勃發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示:2019年,全球游戲市場預(yù)計將產(chǎn)生1521億美元的收入,年同比增長9.6%;并且預(yù)計全球游戲市場從2018年到2022年會維持穩(wěn)定增長,年復(fù)合增長率達到9%,到2020年全球游戲市場收入達到1960億美元。2019年,在各類游戲中,移動游戲(智能手機及平板電腦)是最大的細(xì)分市,產(chǎn)生685億美元的市場收入,占據(jù)全球游戲市場規(guī)模的45%。由于越來越多玩家轉(zhuǎn)向了移動端,網(wǎng)頁游戲的市場收入同比下滑15.1%,但是PC游戲收入規(guī)模同比增長4%。因此,PC端游戲市場整體規(guī)模維持上升態(tài)勢。中國是全球電子競技產(chǎn)業(yè)重點區(qū)域。2018年,全球電子競技收入規(guī)模為7.76億美元;2019年,全球電子競技總收入為9.50億美元,同比增長22.4%,實現(xiàn)快速增長。當(dāng)前,電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在全球多個地區(qū)開展,以英雄聯(lián)盟為例,中國賽區(qū)為LPL賽區(qū),北美賽區(qū)為LCS賽區(qū),韓國為LCK賽區(qū)等,還有部分外卡隊伍所在區(qū)域。2018年,北美地區(qū)的電子競技收入在全球電子競技行業(yè)所有地區(qū)的收入中,排名第一,為38.1%;西歐賽區(qū)為18.7%,排名第二;中國賽區(qū)排名第三,為18.10%。電競職業(yè)化日益成熟,資本正在不斷流入電競產(chǎn)業(yè)鏈的中下游。一位專事電子競技的業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,到2019年,電子競技的價值貢獻將在中國第三產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟模塊中與影視、游戲成三足鼎立之勢。電子競技作為新興的文化載體,已經(jīng)在90后、00后的簇?fù)硐逻M入了飛速發(fā)展期。目前已初步建立了相對完善的產(chǎn)業(yè)鏈條,產(chǎn)生了從游戲開發(fā)、版權(quán)分銷、賽事運營、賽事衍生內(nèi)容制作、電競電商等細(xì)分市場。電競從之前游戲的完全附屬品正在快速進化,逐步體現(xiàn)出更加獨立的產(chǎn)業(yè)特點和產(chǎn)業(yè)價值。電競產(chǎn)業(yè)的影響力與日俱增,產(chǎn)業(yè)雛形已初步顯現(xiàn)。?電競的流量資源還未被充分利用,流量變現(xiàn)潛力巨大。與全球游戲產(chǎn)業(yè)整體千億美元的規(guī)模相比,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模僅占整體游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的?1%;電競頭部賽事觀眾數(shù)量毫不遜色于傳統(tǒng)體育賽事,但收入僅僅是傳統(tǒng)體育賽事的零頭。因此電競產(chǎn)業(yè)帶來的流量資源還未被充分利用,流量變現(xiàn)潛力巨大。

隨著行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)發(fā)展進入新階段,監(jiān)管力度持續(xù)提升。未來促進行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策。隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內(nèi)電競行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。并且伴隨著觀賽用戶規(guī)模的擴大、以及此前提到的賽事影響力的提升,電子競技內(nèi)容消費市場潛力進一步釋放,還將導(dǎo)致電競賽事城市主場化得到推動。


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