2020年增強現實行業市場規模及發展趨勢
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增強現實(Augmented?Reality)技術是一種將虛擬信息與真實世界巧妙融合的技術,廣泛運用了多媒體、三維建模、實時跟蹤及注冊、智能交互、傳感等多種技術手段,將計算機生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬仿真后,應用到真實世界中,兩種信息互為補充,從而實現對真實世界的“增強”。
上世紀90年代初,美國波音公司研究員考德爾首次提出“增強現實”一詞,隨后幾年,“增強現實”技術開始在專業領域嶄露頭角,例如1992年美國空軍研發的虛擬幫助系統以及哥倫比亞大學的KARMA機械師修理幫助系統。直到1998年,“增強現實”技術第一次出現在大眾平臺上。當時有電視臺在橄欖球賽電視轉播上使用“增強現實”技術將得分線疊加到屏幕中的球場上。此后,“增強現實”技術開始被用于天氣預報。從1997年AR定義的確定,到現如今AR應用、產品的落地;AR產業走過了20余年快速發展的時期。2008年蘋果公司的iPhone發布后,智能手機產業得到了空前的發展。智能手機產業的發展促使顯示器件和傳感器價格下降、尺寸縮小和性能提高,為VR/AR產品的普及奠定了堅實的技術基礎。2012年4月,谷歌公司聯合創始人Brin佩戴谷歌眼鏡空降發布會,宣告了谷歌眼鏡的正式亮相。作為2012年最具關注度的科技產品之一,谷歌眼鏡成功開啟了新一輪的VR熱潮。隨后,其他科技巨頭也迅速跟進,積極投身于VR技術的研發,并在此基礎上將AR和混合現實(mixed?reality,MR)等技術也帶入了快速發展的軌道。整個AR市場呈現出一片混戰的局面,目前,在AR頭顯領域,微軟的Hololens市場認可度更高;在AR系統領域,則是蘋果的ARKit、以及谷歌的ARCore平分天下,同時,AR在游戲、醫療、軍事上均有著廣泛的應用。“增強現實”技術在游戲產業領域應用較為廣泛,例如利用現實的場景增加游戲角色,或者為現實里面的人物增加特效或能力。譬如,“口袋妖怪Go”就是游戲開發者基于上世紀90年代同名日本漫畫,利用“增強現實”技術、全球定位系統(GPS)、手機地圖及攝像頭等功能,實現玩家可以在熟悉的場景中展開抓捕“精靈”的智能手機游戲,大大提升了游戲自身的真實度。這款游戲發布后不久就攀升到蘋果和安卓手機應用排行榜首位,任天堂公司的股價也應聲暴漲。2015-2018年,全球增強現實行業市場規模呈現出波動上升的趨勢。2018年,據中金企信國際咨詢公布的《2020-2026年中國增強現實行業市場發展現狀及投資前景預測報告》統計數據顯示:AR/VR市場出貨量約為890萬臺左右,其中AR設備占比為8.2%;同時,根據數據顯示,2018年全球增強現實行業市場規模約為100億元,較上年上升6.04%。從全球市場來看,受益于成熟性產品拉動行業需求的增長,AR/VR頭顯設備出貨量在經歷了2018年的下滑之后開始恢復增長。據統計,2019年第一季度全球AR/VR頭顯設備出貨量達到130萬臺,同比增長27.2%,初步估計2019年全年全球AR/VR頭顯設備出貨量達到760萬臺,其中AR頭顯設備約為40萬臺。根據數據顯示,2018年AR出貨量約為73萬臺,按AR產品應用端進行分類,其中手機式所占比重為44.5萬臺,所占比重為60.98%;其中一體式以及主機式分別出貨為19.60萬臺以及8.90萬臺,分別占比為26.83%以及12.20%。可以看出,手機式產品比重占據絕對地位,未來在企業競爭中,手機式產品也將是重點布局對象。根據預計,到2022年,AR/VR整體出貨量將達到6600萬臺;其中AR產品將占到AR/VR市場的40%左右;且未來隨著AR技術的成熟,AR產品單價的下降,AR市場將會迎來新的爆發,未來全球AR市場將以超過69%的年均復合增速增長,到2024年,全球增強現實行業市場規模將達到2872億元。
雖然虛擬現實技術還存在諸多限制,比如需要強大的計算機支持和價格偏高等等,但是以Oculus?Rift為代表的最新一批產品已經展示出虛擬現實技術強大的應用能力和廣闊的發展空間。未來發展空間巨大。