2020年泛娛樂行業(yè)競爭力分析及市場需求
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泛娛樂,指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,其核心是IP。這一概念最早由騰訊提出,并在2015年發(fā)展成為業(yè)界公認的“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨勢之一”。在移動互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展和人們生活水平提高的背景下,我國泛娛樂產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展起來。?隨著我國網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的逐步完善和網(wǎng)絡(luò)強國建設(shè)步伐加快,?泛娛樂產(chǎn)業(yè)逐漸成為數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展的重要支柱。包括游戲、影視、文學(xué)、動漫、?音樂等“互聯(lián)網(wǎng)+文化娛樂”業(yè)態(tài)廣泛互聯(lián)并深度融合,?精品?IP?通過不同的內(nèi)容表現(xiàn)形式,滿足了粉絲的多元化需求,進而形成了整個泛娛樂生態(tài)鏈。精品?IP?的價值持續(xù)提升,?并通過周邊衍生持續(xù)變現(xiàn),頂級?IP?始終處于價值鏈頂端,地位不可撼動。
我國互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂行業(yè)包括網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)直播、短視頻、在線閱讀、在線音樂和娛樂化網(wǎng)絡(luò)動漫市場,距離泛娛樂概念的提出已經(jīng)過去了8年左右時間,整個市場也在逐漸進階。我國正迎來新一輪消費升級的浪潮,消費對于?GDP?的拉動作用逐年提升。文化娛樂作為服務(wù)業(yè)的重要組成部分,在居民的日常消費中占有重要地位,我國居民文化娛樂消費占消費支出比重呈逐年增長態(tài)勢。在我國泛娛樂市場持續(xù)呈高速發(fā)展態(tài)勢之時,一些不良現(xiàn)象也開始隨之出現(xiàn)。為規(guī)范行業(yè)發(fā)展,相關(guān)部門聯(lián)合執(zhí)法,發(fā)布了如《關(guān)于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》、《關(guān)于做好暑期網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目爆出工作的通知》等諸多政策;2018年9月,國家版權(quán)局按照打擊網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)盜版“劍網(wǎng)2018”專項行動作出了部署安排,這些政策法律法規(guī)促使行業(yè)進一步規(guī)范發(fā)展,預(yù)計未來,泛娛樂產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的監(jiān)管還將持續(xù)升級。據(jù)中金企信國際咨詢公布的《2020-2026年中國泛娛樂行業(yè)市場發(fā)展態(tài)勢及投資前景可行性報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2017?年我國信息消費規(guī)模達?4.5?萬億元,占最終消費支出的比重約為?10%,《國務(wù)院關(guān)于進一步擴大和升級信息消費持續(xù)釋放內(nèi)需潛力的指導(dǎo)意見》指出,到?2020?年,我國信息消費規(guī)模預(yù)計達到?6?萬億元,年均增長?11%以上,拉動相關(guān)領(lǐng)域產(chǎn)出達到?15?萬億元。《2018?年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》?指出,?2017?年我國泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值約為?5484?億元,同比增長?32%,預(yù)計占數(shù)字經(jīng)濟的比重將會超過?1/5,成為我國數(shù)字經(jīng)濟的重要支柱和新經(jīng)濟發(fā)展的重要引擎。根據(jù)市場規(guī)模來看,我國網(wǎng)絡(luò)游戲步入成熟期,2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到2031億元,同比增長22.64%;短視頻行業(yè)伴隨著監(jiān)管力度加大及規(guī)范,2017年中國短視頻市場規(guī)模將達到53.80億元,同比增長175.9%。,政府出臺一系列政策扶持,動漫產(chǎn)業(yè)正逐漸受到重視,2018年中國動漫總產(chǎn)值為1765.6億元,同比增長16.3%。?進入?2018?年,泛娛樂產(chǎn)業(yè)細分領(lǐng)域呈現(xiàn)玩法多元化趨勢,例如短視頻、線上娃娃機等新型娛樂方式不斷涌現(xiàn),受到移動網(wǎng)絡(luò)用戶高漲的碎片化娛樂需求的影響,行業(yè)將迎來前所未有的高速發(fā)展期。同時,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展以及“互聯(lián)網(wǎng)+”理念的提倡,互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂的概念越發(fā)的深入人心。2018年,我國互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂市場規(guī)模亦增長至4642.6億元,同比增長19.0%,占泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模的66.05%。在移動互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展和人們生活水平提高的背景下,我國泛娛樂產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展起來。至2018年,我國泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達到7028.87億元,同比增長17.45%。我國正迎來新一輪消費升級的浪潮,消費對于?GDP?的拉動作用逐年提升。?根據(jù)數(shù)據(jù)顯示:按照游戲終端不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為三類:客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲以及移動端游戲(手機游戲/手游)。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲步入成熟期,市場規(guī)模增速有所放緩,2019年中國游戲用戶規(guī)模為6.4億人,市場實際銷售收入達2308.8億元。文化娛樂作為服務(wù)業(yè)的重要組成部分,在居民的日常消費中占有重要地位,我國居民文化娛樂消費占消費支出比重呈逐年增長態(tài)勢。目前,網(wǎng)頁游戲用戶吸引不斷下降,網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模進一步減少,2019年用戶規(guī)模將降至1.9億人;受用戶市場需求改變因素影響,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入持續(xù)降低,2019年收入僅為98.7億元。?隨著短視頻行業(yè)監(jiān)管力度加大,規(guī)范行業(yè)生態(tài),促進中國短視頻市場的良性發(fā)展,2018年中國短視頻市場規(guī)模為113.3億元,隨著短視頻在商業(yè)化發(fā)展上取得重大突破,短視頻市場規(guī)模將進一步增長,預(yù)計2025年我國短視頻產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望增長至1050.5億元。
泛娛樂產(chǎn)業(yè)消費群體呈全民化發(fā)展。用戶規(guī)模持續(xù)增長,為泛娛樂行業(yè)帶來新的商業(yè)發(fā)展模式。政府對版權(quán)的加強保護,用戶付費意識逐漸增強,內(nèi)容付費占比將持續(xù)增高。未來行業(yè)頭部趨勢將愈發(fā)明顯,商業(yè)模式將不斷升級,我國泛娛樂產(chǎn)業(yè)將向高質(zhì)量不斷發(fā)展。